没有悬念,《 崩坏:星穹铁道 》火了。
该游戏在 4 月 26 日上线,开服 5 小时后,便已经登上 iOS 免费榜与畅销榜的总榜第一。
而仅仅用了两天时间,米哈游官方就宣布游戏全网下载量已经突破 2000 万——与之相对应的是,《 原神 》达成 1700 万的下载量用了一个星期。
【资料图】
说实话,国内已经很久没有如此高热度的游戏发布了,作为《 原神 》之后米哈游正式上线的第一款游戏,它所受到的关注度和期待值都极高。
很多人都在关心,米哈游能再次创造《 原神 》的奇迹吗?
或者换句话说,米哈游能用《 原神 》再造一个 “ 原神 ” 吗?
几年之前,《 星穹铁道 》第一次公开时,没有人想到它会是一款即时回合制 RPG 游戏。
彼时,《 原神 》的开放世界战斗模式在手游上取得了巨大的成功,很多人不明白米哈游为什么会给新游戏选择这样“ 复古 ”的玩法。
《 星穹铁道 》主要围绕着战前的配队进行每个回合的战斗。每个角色根据自己的速度值高低先后行动,同时,游戏中存在着属性克制等等系统,根据每个角色的特性,可以搭配出不同的战斗策略和风格。
这种类型的玩法其实在现在的国内新手游中已经比较少见,大部分的新手游多多少少都会用一些更加 “炫酷” 的方式来包装自己,无论是 ACT 还是塔防,或者是战棋,在这些包装之下,游戏多多少少看起来更加 “好玩” 一点。
反而是日本近些年来,一直有不少有趣的单机主机回合制 RPG 游戏上线,无论是《 八方旅人 》还是 “天下第一” 的《 女神异闻录5 》都选择了这样的玩法,更不用说十年如一日的宝可梦系列,将回合制战斗贯彻到底。
从立项时间上来看,米哈游立项《星穹铁道 》时《 原神 》也还未正式发布,对原神的效果也还没有底,所以什么玩法都做一下,也没毛病。
这种回合制的战斗模式,最大的好处是将游戏的上手门槛降得很低,毕竟每回合点一下的模式与《 原神 》那样的动作游戏相比,对不善于操作的玩家要友好太多了。
甚至,游戏进程没多久后,玩家就可以解锁自动战斗,在大部分( 除了主线部分)关卡都可以使用一键自动战斗,自己看戏就好。
所以,米哈游似乎想打造一个玩起来相对轻松的游戏。游戏上线之前,《 星穹铁道 》制作人与 Falcom 社长近藤季洋以及《 女神异闻录5 》的制作人桥野桂进行过一场对谈,他提到“ 《 星穹铁道 》希望打造一个可以玩的动画番剧 ”。
《 星穹铁道 》确实很像是一个动画。游戏中存在着大量的即时演出、过场动画,动不动就是一长段不可跳过的剧情也成为了游戏的特色。
游戏的剧情也并不复杂,这次米哈游把故事背景放上了太空。主角一行人需要乘坐星穹列车,去不同的星球解决当地的危机。
值得一说的是游戏的文案风格颇为轻松有趣,不仅故事上经常会给主角一些搞事的选项,中间还埋藏了大量的科幻梗、动漫梗以及互联网梗。
虽然这些梗似乎有些过于密集导致一些玩家觉得莫名其妙。但无论如何,从主线的剧情来说,这款游戏更像是一个 “ 大型科幻公路片 ”,去到不同世界观和文明的世界,看不同星球和文化的人如何生活也是很有趣的一种体验。
米哈游对这款游戏寄予了厚望,在版号发放之后进行了铺天盖地的广告投放。游戏开放预下载一天后,登上了全球 100 多个国家和地区的苹果商店到达了免费榜第一名。
如果说《 原神 》时候的米哈游还是在摸着石头过河,挑战一个新的品类是否能被市场接受,那么三年之后的米哈游不仅是在游戏的开发上成熟,在游戏的发行上也更加成熟。
在经历了《 原神 》的密集开发之后,现在的《 星穹铁道 》游戏工业化程度更高,或者说:
《 星穹铁道 》就像是一个复制出来的 “原神”。
想理解这句话,让我们把时间往前拨一点。
2017 年,米哈游申请 A 股上市,然而,赶上了国内 A 股市场对游戏行业停止审批。
米哈游的收入过于单一,极度依赖《 崩坏 》系列。尽管招股书上,米哈游将《 崩坏 》的漫画、动画都包含在内,尽量将自己包装成文化公司,但上市路仍非常艰难。
2020 年 9 月,《 原神 》正式发布前半个月,米哈游主动撤回了上市申请。
除了营收单一这一点,上市难或许还有另一个原因。游戏属于文化产业,它跟拍电影、拍电视剧一样,有非常大的不确定性,会不断地推翻重来,不仅耗费时间、精力,也耗费金钱,经营稳定性很难把控。
即使是海外的 3A 游戏公司也存在这种问题。《 神秘海域 》系列在原本的制作人 Amy Hennig 离开之后,接手的 Bruce Straley 和 Neil Druckmann 几乎推翻了所有 Amy Hennig 已经制作好的《 神秘海域4 》的内容,员工之前制作的几百小时的游戏内容几乎白费;《 赛博朋克2077 》 2018 年最初的演示版本,后来被证明是一个专门为展会所制作的内容,所以游戏不断地被延期,并且正式发布时人们发现与预期有落差。
米哈游也遇到过类似的事,《 Project SH 》开发数年,耗资上亿之后,因为跑不出来果断砍掉。
为了避免这样状况的发生,最好的办法是仿照影视工业的思路,把游戏工业化,抛去感性,理性地优化效率。
一位接近米哈游的投资人对知危编辑部表示“ 米哈游最重要的一点就是务实,务实就是所有事情都围绕合理不合理来定,不像有些公司做个决策,就有很多非理性的成分。合理不一定是围绕赚钱的,你要实现一个设计的初衷,那怎么实现都看效果和效率。”
“ 很理想驱动,也很务实。”他这么评价。
《 原神 》的引擎是米哈游根据 U3D 进行改造的,米哈游的技术部门会先搭建引擎,引擎搭建好之后,再逐渐进行填充,增加了大量的便捷化工具,所以可以快速迭代开发。
他们可以做到游戏 42 天更新一个大版本。每次更新几乎都有新的角色,新的剧情内容,包含中、英、韩、日四个语音配音的视频素材。
这样的更新速度放在任何游戏公司都非常少见。
高速的效率可能是因为,米哈游拥有国内游戏开发最工业化的 “ 管线 ” 系统。
“ 管线 ” 这个词的英文叫做 “ Pipeline ”,本意是指联结泵、阀或控制系统等的管道,用于传送液体、气体或研成粉末的固体。
在游戏行业中,管线则指得更多的是生产内容的流水线。制造业引入流水线的原因是为了标准化每一个制造的环节,游戏行业也是一样,它能够让每一个职能都专注在特定的标准化工作上,保证效率和质量。
比如搭建场景的美术只负责 3D 场景搭建,而不用负责概念、原画步骤的制作,这些会交给上一步的人来。
管线的搭建必不可少的就是游戏的 PM( 项目管理 ),他们需要将游戏的生产流程进行拆分,并尽可能保证每一个环节产出的内容符合标准。同时,管线的前提是工具链的搭建,在这方面,米哈游自主搭建了一系列的工具。
很多游戏行业的朋友都向知危编辑部表达过同一个观点:米哈游有着最优秀的 PM 。
管线式的生产流程天生和游戏的艺术性存在对立,它能够保证的是每一个环节所生产内容的下限,而不是上限。
在《星穹铁道》上,这种管线设计的优势尤为明显。游戏中几乎全程都有带配音的动画演出、有时不时来一段炫酷的镜头切换 3D 番剧的过场动画、有活灵活现的人物表情以及大量 3D 世界建筑,甚至游戏内的一个广告板、一个书架、一个路灯,都能够有三句以上不重复的文本。
2022 年的产业年会上,米哈游总裁大伟哥就提到过“《星穹铁道》将是米哈游工业化能力的一次集中体现。”
不过目前看来,《 星穹铁道 》也带有工业化带来的劣势:
它真的太像《 原神 》了。
除了游戏的战斗系统,《 星穹铁道 》在很多地方都像极了《 原神 》。
且不说最基础的UI界面,和《 原神 》比起来几乎是 1:1 的复刻,游戏的深度机制上也一样和《 原神 》非常类似。
每个角色的升级养成方法,抽卡的武器和人物混池,四星五星的角色,每天的体力消耗,每日任务,刷圣遗物( 遗器 )本,刷经验本金钱本....所有的这些都和《 原神 》极为相似。
而更加宏观的部分,诸如游戏的卡通渲染、人物的模型、走路的姿势等,除了不能跳跃和战斗之外,在游戏世界移动的体验几乎和《 原神 》别无二致。
《 星穹铁道 》更像是在《 原神 》留下来的引擎和内容的基础上进行了回合制和箱庭关卡的改造,让它变成了另一个游戏。
不过,“像” 不要紧,“像” 意味着它非常方便习惯玩《 原神 》的玩家上手,这是中国二次元游戏最主力的群体,一些人已经开始猜测《星穹铁道》会不会年流水几十上百亿了。
不过,说起赚钱,目前的《 星穹铁道 》依然要面临一个巨大的挑战。
那就是,《 原神 》。
这里并不是说《 原神 》和《 星穹铁道 》之间存在着竞争关系,况且就算是竞争关系,两边哪个赢都是米哈游赢。
这里说的是,在 2020 年《 原神 》出来之后,中国的二次元游戏市场就出现了一个很恐怖的 “ 黑洞效应 ”。
其表现为,所有的二次元游戏上市之后都要面对一个问题:你能不能从《 原神 》那里抢走玩家为数不多的时间?
这也构成了目前二次元游戏的玩家所经常用的一种叙事方式:他们会将所有的游戏分为 “ 主游 ” 和 “ 副游 ”。
主游,一般是《 原神 》,玩家会花更多的时间,下班或者下课之后会一直玩,愿意为里面多投入金钱,也愿意互相交流。
在《 原神 》之前,这种具有讨论度的游戏一般是竞技类游戏,比如《 王者荣耀 》或者《 和平精英 》,而二次元玩家在此之前并没有一款单一的游戏他们愿意投入如此多时间。比如当时玩家会玩《 FGO 》,《 碧蓝航线 》又或者《 少女前线 》,他们会花很多时间,但是这些游戏依然是小众的。
而《 原神 》的成功,几乎吃掉了整个二次元的市场。
那么后来者,就只能成为这个叙事方式中的后者:副游。
作为副游,玩家的要求是 “ 轻松 ”,他们希望副游可以挂机( 最好有扫荡 ),福利要好,资源要多,不用花很多钱,通勤时间,上班上课摸鱼的时候也可以玩。
前几天,有个游戏也开启了内测,叫《 重返未来:1999 》,玩家对游戏的定位是副游,但是游戏的养成深度,抽卡深度以及所花的时间没有达到他们的 “ 轻松 ” 预期。愤怒的玩家在社区上对游戏进行着投诉和辱骂,评分也从 9 分掉到了 7 分多。
制作组听从玩家的意见,三次做出整改的承诺,在最后的整改之后,游戏所有的这些问题几乎都被修复。
而在《 星穹铁道 》发售之后,有趣的一幕诞生了,大量的玩家冲到《 重返未来:1999 》最后承诺修改游戏的视频下面,对制作组道歉。
他们表示,在玩了《 星穹铁道 》之后,发现还是你们良心啊,抽卡深度和米哈游相比简直自愧不如啊!
《 星穹铁道 》上市之前,知危编辑部曾经和一位米哈游内部的人士聊天,他表示团队认为该游戏本质上还是一个挂机刷刷刷游戏,玩家在家里玩《 原神 》,通勤的时候玩玩《 星穹铁道 》就好。
如果在 “主游和副游” 的叙事体系之下,《 星穹铁道 》无疑是应该属于副游的,但是它所需要花的钱,花的时间,养成的深度又像是一个主游。
所以,从游戏本身的维度来看,这款游戏的玩法深度,消耗的时间,战斗的乐趣,真的能够比得上《 原神 》吗?
这个问题是很难现在就回答的,我们需要时间去验证。
一个大胆的预测是,《 星穹铁道》一定会成功,但未必能再造类似《 原神 》的 “ 奇迹 ”。
到时候《 星穹铁道 》在二次元游戏中的地位,或许会是:《 原神》之下,万游之上。
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